• 正文
    • 01.收購Oculus早期過于樂觀,偏離實際至少一個量級
    • 02.MR/VR頭顯放量三大阻礙:內容、價格和可用性
    • 03.想把分辨率調高到極致,240Hz幀率不太必要
    • 04.暫時不會效仿蘋果Vision Pro開放攝像頭數據
    • 05.EyeSight外置顯示屏是Meta發(fā)明的落地不劃算
    • 06.AR眼鏡新技術計劃突破多種光學難題
    • 07.虧損超500億美元,內容投資大,構建雙向生態(tài)系統(tǒng)
    • 08.AI讓AR設備交互更自然,變革軟硬件形態(tài)
    • 09.結語:MR軟硬結合,爭奪互聯網下一個入口
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10年砸下650億美元,硅谷最瘋狂的元宇宙投資故事揭秘

2024/07/15
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作者 |??李水青,編輯?|??心緣

萬字采訪!Meta CTO揭秘650億元宇宙投資內幕。

智東西7月12日報道,7月9日,外媒Matthew Ball刊登了Meta CTO安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)最新的萬字采訪。這是Meta在6月重組元宇宙團隊后博斯沃思首次對外。當時博斯沃思宣布了Reality Labs自2020年以來最大規(guī)模的重組,所有團隊合并為中央“元宇宙”部門和“可穿戴設備”部門。(重磅!Meta重組元宇宙團隊)

本次采訪中,博斯沃思揭秘了Meta元宇宙戰(zhàn)略演進“三個時代”、VR/MR頭顯設備銷量如何突破1億臺、理想的頭顯規(guī)格、Meta在Reality Labs上的支出、Quest是否開放原始攝像頭數據、AR眼鏡所需技術、AI的作用等相關問題。博斯沃思自2014年Meta收購Oculus談起,坦言當年公司對VR行業(yè)樂觀過頭,對能力、成本、上市時間和用戶接受度的預估都偏離實際至少一個量級

而到了2020年Quest 2的推出,預期逐漸回歸現實,從PC連接時代獨立平臺時代跨越,下一步則是MR(混合現實)時代。MR/VR頭顯什么時候可以像PC、手機一樣放量,銷量超1億臺需要跨越什么樣的阻礙?博斯沃思認為,內容、價格和可用性是關鍵。暢想7~10年后的MR頭顯,博斯沃思首先談及了超高分辨率,同時視野角度、算力及舒適性也十分關鍵,但對于大家都在“卷”的幀率,博斯沃思認為240Hz和120Hz似乎沒有太大的差別。

談及現象級產品蘋果Vision Pro,博斯沃思稱暫時不會效仿其開放攝像頭數據,主要是考慮隱私安全問題;同時對蘋果推出的EyeSight外置顯示屏技術,Meta也早已布局,但其認為落地不太劃算。自2019年以來,Reality Labs已花費約650億美元。

一方面是其大力投資新技術,另一方面內容相關的無形投資也很大,背后是Meta構建雙向的生態(tài)系統(tǒng)的戰(zhàn)略。而在AI方面,博斯沃思認為AI會對AR眼鏡帶來質的飛躍,讓交互更高效和自然,也改變軟件設計思路和硬件產品形態(tài)。本文對采訪原文做了如下不改變原意的編輯:

01.收購Oculus早期過于樂觀,偏離實際至少一個量級

記者:我想先從Meta對Reality Labs的愿景開始。Meta于2014年以20億美元收購Oculus VR,到2019年該部門每年的支出達到50億美元,2020年第一款Quest VR頭顯設備面世,Reality Labs正式成立,當年支出超過100億美元。然后在2021年,當時的Facebook公司更名為現在Meta。從您的角度來看,尤其是您在2006年加入Facebook,2017年開始領導Reality Labs,到2022年擔任Meta的首席技術官,哪些重大事件改變了您或公司對元宇宙的看法,從而使公司對元宇宙進行大規(guī)模押注?

博斯沃思:在我加入之前,有幾件事挺引人注目的。最轟動的是馬克(Meta創(chuàng)始人馬克·扎克伯格)搞了個演示,展示了Oculus Toybox的早期版本。在那個VR體驗里,他玩了個迷你拳擊游戲。當時演示設備還是靠綁帶綁著的Oculus早期“手工”階段。演示快結束時,馬克想把控制器放回桌上,但因為是虛擬的桌子,結果他直接把控制器給扔地上了。那一刻,我預感到這將是個了不起的平臺,前所未有。不過那時我還沒真正參與進來,還在Facebook的其他部門。收購嘛,大家都知道,每次都會和被收購的團隊一起定目標、時間表和愿景。但現在回想起來,那時候的設想可以說是相當樂觀了。

他們對能力、成本、上市時間和用戶接受度的預估,都樂觀得有點過頭,幾乎每個方面都偏離了實際至少一個量級,有的甚至更多。至于那份具體的文件(稱Facebook差點錯過元宇宙),我不太清楚有沒有被翻出來過,我反正是沒見過,但我可以肯定的是,那些預測都太理想化了。我介入時,我堅信馬克·扎克伯格仍對這項技術充滿信心,但我感覺他需要外部視角的評估。我之所以能發(fā)揮作用,是能為他提供一個不同的視角。

加入后,我發(fā)現團隊內部存在分歧。當時,約翰·卡馬克和其他一些人正全力投入移動獨立頭顯的研發(fā),目標是降低成本,讓頭顯徹底擺脫PC連接。而另一邊,最初的Oculus領導團隊,他們專注需要與PC連接的高端外設,我們通常稱之為PC VR或有線VR。坦白說,馬克布局Oculus或Reality Labs,并不是單純?yōu)榱送庠O業(yè)務。這種業(yè)務規(guī)模還不足以吸引像Facebook這樣的大公司,因為它需要長期且大量的投入。你會意識到,在PC生態(tài)系統(tǒng)的競爭中,你正逐漸落敗。你的對手不僅是Steam這樣的巨頭,還有眾多獨立開發(fā)者。如果你僅僅依賴那臺機器,那它就成了你所有體驗的唯一入口。

其實,從產品策略層面,我并未過多參與,但從產品本身出發(fā),我認為我們必須開發(fā)獨立設備。我們要做到的是:擺脫線纜的束縛,擺脫高昂生態(tài)系統(tǒng)的依賴以及復雜兼容問題。因此,我們在兩方面都進行了努力?;旧希覀冏孫culus Rift再進化一代,也就是與聯想合作的Rift S;同時也嘗試了Gear VR,探索一條更經濟的普及之路,盡管事實并非如此,用戶反饋體驗良好,特別是在媒體娛樂等方面。在我看來,這一切都為后來的Quest打下了堅實的基礎。推出Quest 1之前,我們已經在籌備Quest 2(2020年10月推出),創(chuàng)始團隊從無到有創(chuàng)造了Quest 1足夠好的體驗,并帶領頭顯走向獨立之路。后來我們盡最大的努力打入PC 時代,然后在獨立時代實現標準化。我會非常懷念Quest 2的發(fā)布,這是一年后以更低的價格推出的更好的產品。

現在我們有了一個穩(wěn)定的平臺,從某種意義上說,我們已經向Quest 1開發(fā)人員承諾實現跨代連接,答案就是Quest 3,從PC連接時代獨立平臺時代。用戶可以在這個平臺上自選眼動追蹤、AI助手等多種功能。但真正優(yōu)秀的色彩混合現實(MR)功能,是我們想到的最后一塊缺失的拼圖。順便說一句,至少在我看來,它是讓這個東西成為主流并解鎖所有這些額外應用場景的關鍵組成部分。我無法描述Quest 3發(fā)布后公司內部的反響,在勢頭、銷售和應用方面都很積極。架構的更新推動軟件速度大大提高,所以我認為我們現在處于一個有趣的混合現實時代。我們每次都會重新命名團隊。以前的Oculus是VR,現在是MR。

02.MR/VR頭顯放量三大阻礙:內容、價格和可用性

記者:讓我們來談談這個新時代,PC年銷量峰值為3.5億臺,智能手機的峰值約為15億臺。您認為MR/VR頭顯實現年銷量1億臺的最大障礙是什么?

博斯沃思:這個問題可能有三個答案,但我無法明確三個答案的優(yōu)先級。

首先,內容肯定是關鍵。有些人可能誤解我說的內容為游戲,但我并非如此指。我是指設備能做什么。這些設備本身并無實際功能,除非有內容支撐。這個領域確實有一些超前的硬件,早在90年代就有了雛形。最近的Magic Leap的硬件或許存在些問題,但核心挑戰(zhàn)并非硬件本身,而是缺乏生態(tài)系統(tǒng)和應用場景。

其次,價格無疑也是重要因素。這兩個因素之間的影響程度并不相同。價格低,意味著需要增加的價值就相對少,但也可能被用戶輕視;價格高,則要求提供更多的價值。

最后,可用性同樣重要。從舒適度、重量、眩暈狀況,到適配不同人的眼睛,再到佩戴時頭發(fā)、妝容的影響,以及充電次數、充電頻率、輸入方式等,這些都會影響到設備的使用場景、頻率和人群。當然,這些因素也會與成本相互權衡。比如,降低光學清晰度可以減輕重量,但會犧牲一些使用體驗。我們在這些方面都在不斷進步,但真正的創(chuàng)新是關鍵。新技術不是現成的,它需要供應鏈、制造業(yè)的支撐,技術本身的不斷研發(fā)。

03.想把分辨率調高到極致,240Hz幀率不太必要

記者:沒有硬件是永遠完美的,您目前領導Reality Labs已有7年。再過7年,甚至10年,當您想到HMD(頭戴式顯示器)時會想到什么?我說的是電池壽命、分辨率、幀率、重量所有這些。

博斯沃思:我們在Reality Labs里干的一件挺有意思的事兒,就是打造這些“時光機”。想象一下,如果我們把分辨率調到極致,會怎樣呢?單純追求100%的分辨率,不顧其他,這些設備看起來簡直不可思議,你會有身臨其境的體驗,極致的視野、分辨率、色彩、深度、色域,還有高動態(tài)范圍和亮度。我們在設計這些體驗時,總是想找到那個平衡點,讓體驗從超清到日常都能流暢切換。其實就是在找那個曲線的最佳形態(tài),想知道它什么時候能穩(wěn)住。這并不意味著它就到頭了,只是功能再往上走就沒那么關鍵了。展望未來七年,我們關注的是每度的像素數,至少得達到45像素,文本顯示才會超清晰。60像素嘛,差不多是視網膜分辨率的一半了,但實際上你很難分辨出差別,所以,我們的目標就是每度50~60像素之間。參考Varjo、Apple Vision Pro這些產品,你就能看到要達到這種分辨率得付出多少。當然,亮度和其他方面也會有所犧牲,這都是為了平衡發(fā)展。

除了分辨率,你還想要個好視野。如果你的頭顯比Quest 3還小,那沉浸感可能就會打折了,Quest 2就比較小。眼睛里有細胞能察覺垂直方向的運動變化,所以寬闊的視野很重要。我覺得更高的視野比更寬的視野更能提升沉浸感,當然,從信息密度的角度看,更寬的視野對我們人類來說更重要,因為我們的眼睛天生就更擅長捕捉水平方向的信息。但垂直方向上的視野提升,能以一種巧妙的方式讓你感覺真的沉浸在那個空間里。當然了,要運行這么多東西,算力得跟上。從散熱的角度考慮,設備最好是無線的,我可不想被人看到我身后拖著一堆線。我不是說有線設備沒用,工業(yè)場合肯定能用得上。

說到PC獨立設備,其實現在最受歡迎的PC頭顯已經是無線的了,或者你可以通過Air Link連接,多方便啊。對我來說,舒適度絕對是至關重要的一個環(huán)節(jié)。我們追求的是減輕設備的重量,但這不僅僅是數字上的幾克之差那么簡單。關鍵在于設備如何在頭上保持平衡,光學模塊離眼睛的距離要恰到好處。還有,位于鼻子和設備邊緣之間的區(qū)域,它直接影響著鼻子、臉頰的舒適度,以及額頭受到的壓力,這完全取決于頭帶的設計。從Quest 3到Quest 2,一個顯著的改進就是將光學組件更貼近面部,這樣戴起來就更加舒適了。我期望未來設備能再輕個一兩百克,那就更完美了。至于音頻,我認為現在的效果已經相當出色,立體聲音效會越來越棒。

再來說說幀率。120Hz已經相當流暢了,雖然對于那些追求極致體驗、用慣了PC上240Hz甚至更高幀率的玩家來說,可能還差點意思,但我尊重他們的選擇。七年后,我傾向于認為我們可能會在其他方面做出妥協,而不是一味地追求更高的幀速率。比如,視野邊緣的像素密度問題就是一個挑戰(zhàn),那里的像素雖然多,但對視覺體驗的提升并不成正比。在有限的計算資源下,我們很難看到240Hz和120Hz代際間的巨大飛躍。更多時候,我們需要的是更聰明的算法和技術來優(yōu)化體驗。注視點渲染就是一個很有潛力的方向,它有望幫助我們解鎖更高的分辨率。

04.暫時不會效仿蘋果Vision Pro開放攝像頭數據

記者:蘋果最近宣布了一個舉措,他們打算向開發(fā)者開放Vision Pro的原始攝像頭數據,但僅限于由企業(yè)賬戶管理的設備,和通過該企業(yè)內部系統(tǒng)分發(fā)的應用程序。Meta對此怎么看?有沒有這方面的計劃?在安全性和功能之間,Meta是如何進行權衡的?

博斯沃思:我當然希望人們能夠尊重隱私保護,這一立場甚至比蘋果還要堅定。我們已經在這一領域樹立了標桿,而蘋果從市場策略上似乎正在削弱這一標桿。不過,這是句玩笑話。認真來說,如果開發(fā)者能直接訪問相機,那將催生無數實用的應用場景。但Meta不會這么做。如果開發(fā)者無法做到這一點,即不能預先上傳所有可能的圖像配置供我們構建分類器,那么這樣的應用場景就無法得到充分利用。

同時,鑒于這項技術尚屬新興,我們也希望確保公眾能感到安心。我們正不斷探索新技術來解決這一問題,比如通過多種方式向周圍人發(fā)出信號(他們會被拍攝)。我相信,隨著消費市場對這項技術日益熟悉,人們的接受度也會提高。之前關于蘋果的玩笑話,其實是想說明Apple Vision Pro對整個行業(yè)都是個好事。現在,公眾對這些設備的了解越來越多,我認為這種了解會減輕旁觀者的恐懼感,減少他們擔心被誤解或受到驚嚇的顧慮。

因此,我認為我們總是以特定的視角來看待行業(yè)中的技術,這有時可能不夠公平。技術存在于社會背景之中,社會對技術的接受度越高,我們推廣技術的自由度就越大;反之,則需要更加謹慎。因為稍有不慎,就可能阻礙技術的長期普及。所以,我們在這一問題上持相對保守的態(tài)度,我相信大家都能理解我們的立場。當然,我們對混合現實的潛在應用充滿期待,只要開發(fā)者獲得消費者的充分同意,并了解使用者的背景,我們就愿意解鎖這些功能。

05.EyeSight外置顯示屏是Meta發(fā)明的落地不劃算

記者:蘋果在Vision Pro上的一大亮點是EyeSight外置顯示屏,能實時顯示用戶的眼睛,便于用戶用眼神交流。不過,這個功能對設備的成本、重量、電池續(xù)航等各個方面都帶來了不小的挑戰(zhàn)。那么,您認為這些權衡是值得的嗎?您個人對這個功能持什么看法呢?

博斯沃思:我一定要提這件事,這個技術是我們發(fā)明的。我的團隊,位于華盛頓州雷德蒙德的Reality Labs Research,已經在公開場合展示了相關的演示。這是我們研究了很長時間的東西,他們真的把它做出來了。對我而言,關于成本、重量和價值的權衡其實并不明顯。我個人甚至覺得,它并沒有給用戶帶來極佳的視覺體驗。

相比起今年我在AWE上看到的一些更出色的產品,我認為我們的產品雖然也有優(yōu)勢,比如更高的面板分辨率,但價格也更高。我認為,從消費者的角度來看,這并不是一筆劃算的交易,即使對于那些希望通過這個設備來提升交流舒適度的用戶,也是如此。我并不覺得使用這個設備的人會因為視力問題而在交談中感覺更好。所以,我并不是不喜歡它,只是認為市場上存在各種設備,它們做出了不同的選擇和權衡,看看用戶會如何反應,這其實挺好的。對我們來說,我們投入了大量的金錢和時間,努力讓這款產品既實惠又易于獲取,不僅要在成本上做到,還要在重量和舒適度上滿足用戶,這確實是一項艱巨的任務。

06.AR眼鏡新技術計劃突破多種光學難題

記者:我想談談更難的技術。你和Meta的AR眼鏡硬件主管說過,真正的光學AR眼鏡要想成為主流,需要四種、六種,甚至七種不同的NTI(新技術研究計劃)。你能解釋一下什么是NTI以及您認為實現這一愿景需要哪些NTI嗎?

博斯沃思:“NTI”是個行業(yè)術語,指的是新技術計劃。如果你是產品團隊,特別是硬件產品團隊的一員,那么你們可能會遇到一些已經成功集成過的技術。這些技術你們可以從供應鏈中直接獲取,或者之前已經有過使用經驗,這樣會帶來很多便利和已知的參數,方便你們進行現場測試和產品構建。但是,如果引入新技術,那就會給項目增加不確定性,因為你不知道它是否能按預期工作,功率和性能是否達標,這些都增加了項目風險。深入研究后,你會發(fā)現NTI其實包含了很多不同類型的技術。

有些NTI就像是現有的技術,但從未在這個特定領域應用過;有些則是第一代技術,正在逐步發(fā)展。NTI的深入程度可以一直延伸到高級開發(fā)階段,這時已經超出了純粹的研究范疇。在這個階段,我們會有概念驗證,知道某項技術是可以實現的,但它還沒有被產品化、小型化,也沒有實現低成本和高效能。有時候在實驗室里取得了突破,你會覺得“太棒了,我們做到了”,但緊接著就會意識到,那只是在高能耗和高成本的條件下實現的,而產品化需要的是低能耗和低成本的解決方案。

AR顯示器為例,我們需要在非常有限的空間內高效地生成光子。如果是消費級的眼鏡,那么空間就更加有限了。我們必須高效地產光,因為電池容量有限;我們必須讓光線足夠亮,以在戶外環(huán)境中對抗強烈的日光;同時,我們還需要解決散熱問題,因為設備就在用戶的臉上,不能產生過多的熱量。在MicroLED領域,我們已經投入了很多年。但在這個領域里,紅色波長的光尤其是難題。因為紅色光的波長較長,而生成它的空間卻非常小,所以我們需要創(chuàng)建亞微米級的鏡面結構,讓光在發(fā)射前能夠形成并保持足夠長的時間。

同時,我們還需要以非常集中的方式發(fā)射準直光,以提高效率。一旦解決了光源問題,接下來就是制造各種顏色的LED了,而每種顏色的LED在效率上都會有所不同。最后,我想提一下我們在制造過程中的一個工具——電子掃描顯微鏡。這個顯微鏡可以用原子來拖動材料的表面,并通過測量原子的位移來構建出材料的3D地圖。這對于我們來說是非常有用的技術。

07.虧損超500億美元,內容投資大,構建雙向生態(tài)系統(tǒng)

記者:自2019年以來,Reality Labs已花費約650億美元,累計會計虧損約為550億美元。您能否介紹一下我們已經看到的情況和尚未看到的情況?有多少是我們還沒有機會接觸的產品,其中有多少實際上是分配給五年或十年后的項目的?

博斯沃思:我可能沒法給你太多細節(jié)的信息,但我可以分享一個我長期遵循的普遍原則:以投資組合的方式來進行投資。當你手頭有一筆資金,你可能會拿大概一半投到那些現在就能實實在在創(chuàng)造價值、給你帶來有形回報的地方。很多人可能忘了,我們在這段時間的投資里,還包括了內容這樣的無形資產。比如收購像Beat Games這樣制作出Beat Saber熱門游戲的團隊,或者扶持你的生態(tài)系統(tǒng),給第三方開發(fā)者資金支持,讓他們帶著作品加入,并確保他們對未來的回報充滿信心。這不僅僅是關于你對某款游戲的信心,更是你對平臺內容長遠價值的認可。你其實是在構建一個雙向的生態(tài)系統(tǒng),這是我們公司最終的產品。最終的產品,并非單一的硬件或技術,而是一個生態(tài)系統(tǒng)。

如果你把大部分資金都投在未來產品上,那你可能會偏離消費者的真實需求,忽視他們真正看重的東西。你可能會沉浸在自己編織的故事里,但最終可能會發(fā)現,這樣做風險不小。所以,至少保持一半的精力在相對更實際、更有形的投資上。這些項目不一定馬上上市,可能還需要幾年時間,但它們都是基于對價值的深刻理解。當然,如果你的產品已經很成熟,那么你的投資組合可能會更偏向于當前的工作,甚至達到80%或更高。

但對我們來說,顯然我們非??粗亻L期未來。說到投資金額,這些數字聽起來可能很大,尤其是對外行人來說。不過,你看看那些公司在AI上的投入,還有人們?yōu)榱诉_到iPhone或Android那樣的地位愿意付出的資金,你就會明白。特別是Android,它其實被低估了,因為它不是谷歌直接收費的產品。但實際上Android對谷歌來說價值連城,它不僅鞏固了谷歌在行業(yè)中的領先地位,還讓谷歌能夠充分利用海量信息,并通過多種途徑為消費者提供豐富的服務。谷歌每年對Android的投入高達200億美元。為了掌握自己的命運,企業(yè)究竟愿意投入多少?在我看來,我們在這一領域的投入完全在我們的財務承受范圍之內,而且我認為我們的做法非常明智且有效。

08.AI讓AR設備交互更自然,變革軟硬件形態(tài)

記者:我最后想探討一組關于AI的問題。首先,我特別想知道,過去兩年里,AI的飛速發(fā)展是如何影響并改變你們的發(fā)展規(guī)劃的?另外,在元宇宙的構建中,AI又扮演著怎樣的關鍵角色呢?AI最讓您感到興奮的點是什么?

博斯沃思:AI的發(fā)展對我們而言,無疑是喜訊連連。這是我們長期深耕并持續(xù)投入的領域,直到最近我還親自與基礎AI研究團隊緊密合作。在之前的回答中,我提及了我們在開發(fā)這項技術時所面臨的挑戰(zhàn)與阻礙。盡管路途艱難,但我們正穩(wěn)步前行。AI不僅比預期發(fā)展得更快,而且價值超出想象,為我們提供了一套切實可行的工具,幫助我們解決長期困擾難題。如何與AR設備進行高效、自然的互動?這就需要設備具備一定的“常識”,設備需要理解你的意圖和上下文,而這是我無法一一教會的,也是人類經驗無法完全替代的。我們的頭顯設計中始終秉持著一個理念,那就是“指揮”。這個代理能夠感知你的注意力和意圖,理解你想要完成的任務,并主動為你提供幫助。比如,當你面前有一段文字,而我走過來與你交談時,它會智能地調整顯示內容,確保你能夠與我保持眼神交流,這種體驗很好。在MR領域,Horizon作為用戶生成內容的重要平臺,其發(fā)展也離不開AI的助力。早期的我們可能犯了一些錯誤,比如降低了創(chuàng)造的門檻但未能提升創(chuàng)造的質量。但現在,我們正在努力糾正這些錯誤,并取得了顯著的成果。AI讓我們能夠以更簡單、更直觀的方式描述和編輯場景,從而降低了內容創(chuàng)作的難度和門檻。展望未來,AI將繼續(xù)以超乎想象的速度發(fā)展,不僅改變我們的軟件設計思路,也將對硬件產品產生深遠的影響。比如,我們的Ray-Ban Stories眼鏡就在AI的加持下實現了顯著的功能提升。我設想中的個性化AI,能根據我的個人經歷和交流習慣進行微調,同時確保隱私和數據使用的安全性,這簡直太讓人激動了。這將是質的飛躍。

09.結語:MR軟硬結合,爭奪互聯網下一個入口

說到元宇宙投資大戶,一個是蘋果,一個就是Meta。通過博斯沃思的萬字采訪,我們看到了Meta在打造MR設備產品時對內容、價格和可用性的權衡,以及與蘋果Vision Pro在理念上的差別。

MR頭顯產品的推廣需要設備、內容和生態(tài)的多輪驅動,以Meta為代表的廠家的興趣顯然不在只做一個外設,而在于爭奪用戶入口,通過雙向生態(tài)體系搶占PC、智能手機時代之后新的生態(tài)體系和流量領地。來源:Matthew Ball

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